Персонажи по грейдам — открой персонажа для статов, умения, стоек и оружия























Бафф даётся всему отряду, если в нём собраны разные (не повторяющиеся) персонажи одного сета
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| ATK ближнего боя | +2% ATK за 1 STR | множитель к ATK оружия |
| Сила сбивания с ног | +2% силы сбивания за 1 STR | 50 STR → ×1, 100 STR → ×2 (вдвое сильнее, не +4%) |
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| ATK SPD | +1% ATK SPD за 1 AGI выше 50 | ниже 50 AGI вклад отрицательный |
| Cast SPD | +1% Cast SPD за 1 AGI выше 50 | |
| Уклонение | +1% от уклонения стойки за 1 AGI | значение стойки × (0.5 + AGI / 100) |
| Блок | +1% от блока стойки за 1 AGI | значение стойки × (0.5 + AGI / 100) |
| ATK ближнего боя | +1% ATK за 1 AGI | отсчёт от 50 (ниже 50 режет ATK) |
| Стрелковое АТК | +1% ATK за 1 AGI | отсчёт от 50 (ниже 50 режет ATK) |
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| Максимум HP | +10 HP и ещё + HP × уровень за 1 CON | единственный стат, умножающийся на уровень |
| Регенерация HP | +(уровень / 50) регена за 1 CON | |
| Устойчивость к сбиванию | растёт с CON и уровнем | CON выше 100 здесь не считается вовсе |
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| Стрелковое АТК | +2% ATK за 1 DEX | |
| ACC | +0.5 ACC за 1 DEX | только у немагических стоек |
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| Магическое АТК | +2% маг. ATK за 1 INT | |
| ALL RES | +0.2 к каждому резисту за 1 INT | 5 INT дают +1 к каждому |
| На что влияет | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| Скорость каста | чем больше CHA, тем короче каст | это время; отдача падает с ростом CHA |
Отдача CHA падает с ростом: с 25 до 50 выигрыш почти вдвое больше, чем с 50 до 100, а после сотни прирост почти незаметен.
| Что | Считается | За единицу |
|---|---|---|
| Шанс вообще попасть | AR ниже DR | −4% |
| Урон | разница в обе стороны | ×0.1 … ×1.5 |
| Защита цели | только AR | −0.5% |
| Блок и уклонение цели | AR выше DR | −2% |
| Шанс дебафа | AR ниже DR | −5 / −1 |
| Разница AR − DR | попасть | урон | блок и уклонение |
|---|---|---|---|
| +10 | 100% | ×1.5 | −20% |
| +8 | 100% | ×1.5 | −16% |
| +6 | 100% | ×1.5 | −12% |
| +5 | 100% | ×1.5 | −10% |
| +4 | 100% | ×1.4 | −8% |
| +3 | 100% | ×1.3 | −6% |
| +2 | 100% | ×1.2 | −4% |
| +1 | 100% | ×1.1 | −2% |
| 0 | 100% | ×1 | 0 |
| −1 | 96% | ×0.9 | 0 |
| −2 | 92% | ×0.8 | 0 |
| −3 | 88% | ×0.7 | 0 |
| −4 | 84% | ×0.6 | 0 |
| −5 | 80% | ×0.5 | 0 |
| −6 | 76% | ×0.4 | 0 |
| −7 | 72% | ×0.3 | 0 |
| −8 | 68% | ×0.2 | 0 |
| −9 | 64% | ×0.1 | 0 |
| −10 | 60% | ×0.1 | 0 |
| −15 | 40% | ×0.1 | 0 |
| −20 | 20% | ×0.1 | 0 |
| −25 и больше | 0% | — | 0 |
Урон перестаёт расти на +5, а блок и уклонение продолжают падать с каждой следующей единицей излишка AR — там потолка нет.
То есть излишек AR сверх DR цели не пропадает даром: он продолжает снижать защиту, блок и парирование даже после того, как шанс попадания и множитель урона упёрлись в потолок.
Точность решает, какая часть вашей ATK дойдёт до цели: каждый удар бросает случайное число между нижней границей и полной ATK, и ACC задаёт эту границу.
ACC 100: урон = полная ATK, всегда
ACC ниже 100: урон = случайное число между ATK × ACC / 100 и ATK| ACC | Разброс урона | В среднем |
|---|---|---|
| 100 | всегда полная ATK | 100% |
| 90 | 90% … 100% | 95% |
| 70 | 70% … 100% | 85% |
| 50 | 50% … 100% | 75% |
| 30 | 30% … 100% | 65% |
Каждая единица ниже 100 поднимает нижнюю границу и делает урон ровнее — верхнюю она не поднимает никогда, там всегда ваша полная ATK.
Стойка = база стойки + прирост стойки × её уровеньУ каждой руки своя точность, а стойка, бьющая обеими, считает третье значение:
Правая рука = стойка + правое оружие + перчатки + крылья + серьга + баффы + DEX / 2 − 25
Левая рука = стойка + левое оружие + перчатки + крылья + баффы + DEX / 2 − 35
Обе руки = стойка + (правое + левое оружие) / 2 + перчатки + крылья + серьга + баффы + DEX / 2 − 30
максимум 100DEX и стоящий рядом с ним штраф действуют только у немагических стоек — магическая пропускает и то, и другое.
Эффективное проникновение = max(0, Проникновение атакующего − Поглощение цели)Из-за обрезки по нулю Поглощение сверх чужого Проникновения бонуса не даёт — оно лишь гасит его до нуля.
Одна единица проникновения снимает защиту цели
Игрок → монстр: 0.5%
Монстр → игрок: 0.5%
Игрок → игрок: 0.25% … 0.6%, зависит от AR — чем выше AR, тем меньше даёт каждая единицаКроме защиты проникновение снижает блок и уклонение цели — одна единица снимает по 1% с каждого:
Блок = блок цели − проникновение − Ignore DEF
Уклонение = уклонение цели − проникновение − Ignore DEFСопротивление = сопр. стихии цели − эффективное проникновение этой стихииЕсли на оружии есть стихийная атака, каждый удар добавляет отдельный урон, считаемый по каждой стихии:
Стихийный урон = стихийный ATK × (100 − (сопр. стихии − эффективное проникновение)) / 100Поглощение не защищает от Ignore DEF. Это два разных способа пробивать защиту: Проникновение вычитается из DEF плоско, Ignore DEF режет её процентом, и Поглощение противостоит только первому.
В игре два независимых механизма: дебафы от обычных атак и дебафы от скиллов.
Штраф AR = max(0, DR цели − ваш AR)Сопр дебаффу = [Сопр дебаффу] цели − ваше [Игнорирование сопр дебаффу]Обычный удар может наложить дебаф из трёх разных источников. Они считаются отдельно — каждый бросает свой кубик.
Обычный монстр: шанс = (Шанс оружия − Штраф AR ×5) × (100 − Сопр дебаффу) / 100
Босс: то же самое, затем × 0.1Обычный монстр: шанс = (Шанс с чипа − Штраф AR ×1) × (100 − Сопр дебаффу) / 100
Босс: то же самое, затем × 0.1В оригинале этот шанс для боссов игнорируется.
Обычный монстр: шанс = полный шанс дебаффа
Босс: шанс = боссовый шанс дебафа × max(1 − Штраф AR × 0.2, 0.25)Шанс % = базовый шанс типа × множитель целиКаждый дебаф-скилл принадлежит к одному из пяти типов, и тип определяет, как считается базовый шанс:
| Тип | Базовый шанс |
|---|---|
| Гарантированный | 100% — всегда проходит, игнорирует любую защиту |
| Пробивающий | собственный шанс скилла |
| Ограниченный | собственный шанс скилла |
| По уровню умения | (Уровень умения × 10 − защита стойки − Debuff) / 1.1 × INT% |
| Обычный | (Шанс скилла − Штраф AR × 5) × (100 − Сопр дебаффу) / 100 |
| По уровню умения, без снижения | Уровень умения × 10 / 1.1 множитель цели не применяется вовсе |
| Цель | Ограниченный | Обычный / По уровню умения |
|---|---|---|
| Игрок | ×1 | ×1 |
| Обычный монстр | ×0.3 | ×1 |
| Босс | ×0.2 | ×0.1 |
Coruscation снижает [Сопр дебаффу] цели на 15 — только для типа Обычный| Тип | Умения |
|---|---|
| Гарантированный | Dispel Magic |
| Ограниченный | Moon Decision, Piercing Dimension |
| По уровню умения | Blood Curse, Deep Sleep, Gloomy Present, Improve Disease |
| По уровню умения, без снижения | Whole Cancellation |
| Обычный | все остальные |
| Параметр | Влияет | Как именно |
|---|---|---|
| AR | да | Работает только пока AR меньше DR цели. Как только AR догнал DR, штраф упирается в ноль и дальнейший рост AR на дебафы не влияет. Тяжелее всего штраф бьёт по прокам от баффов на боссах (−20% шанса за единицу) и по вшитому дебафу оружия (−5 в абсолюте за единицу). |
| Игнорирование сопр дебаффу | частично | Единственный стат, пробивающий [Сопр дебаффу] цели напрямую, но работает только там, где эта величина вообще есть в формуле: вшитый дебаф оружия, чип оружия и скиллы типа Обычный. На Гарантированный, Пробивающий, Ограниченный и По уровню умения — не влияет. |
| Уровень умения | да | +10 к базе за уровень, для скиллов типа По уровню умения. |
| INT | частично | Только со стойкой Darkness и только для типа По уровню умения:шанс = шанс × INT / 100Считается полный INT: база + баффы + оружие + промоушен. Во всех остальных случаях INT на дебафы не влияет. |
| Параметр | У кого работает | Как именно |
|---|---|---|
| Сопр дебаффу | у всех | Основной защитный стат. Работает против всех источников, кроме дебаффов от баффов. |
| Защита стойки | только у игрока | У каждой стойки своё значение. Большинство защищают, но некоторые наоборот делают уязвимее к дебафам, чем нейтральная стойка. Влияет на тип По уровню умения. |
| Баффы-антидебаф | только у игрока | Полный иммунитет ко всему, кроме типа Гарантированный. |
| Ignore Harm | только у игрока | Процентный шанс полностью заблокировать входящий дебаф. Отдельный бросок, против скиллов типа Обычный и против проков от баффов. |
У большинства дебаффов база фиксирована (иногда растёт с уровнем умения). Два особых случая её меняют:
Только эти умения укорачивают длительность, когда ваш AR ниже DR цели (AR − DR отрицательный). Если AR равен или выше — время не режется:
Blood Curse, Gloomy Present, Deep Sleep, Improve Disease, Whole Cancellation| AR − DR | Остаток времени |
|---|---|
| 0 и выше | 100% |
| −1 | 70% |
| −2 | 55% |
| −3 | 40% |
| −4 | 30% |
| −5 | 20% |
| −6 и ниже | 10% |
Как и со штрафом к шансу: догнать DR цели — и урезки нет. Лишний AR сверх DR эти дебаффы дольше не делает.
На боссах эти дебаффы длятся примерно втрое меньше, чем на игроке или обычном монстре:
Stun, FearУ каждого атакующего скилла своя фиксированная стихия. По ней считается основная часть урона против резистов цели (у физических скиллов — против DEF).
| Что | Как работает |
|---|---|
| Магия | Основной удар режется стихийным резистом (Огонь / Лёд / Молния / Разум) |
| Физика | Основной удар режется DEF, а не стихийным резистом |
| Два браслета | Большинство скиллов варлока бьют с двух рук — в бонус совпадения идут оба браслета |
Если оба надетых браслета той же стихии, что и скилл, основная часть урона скилла получает +20% (до резиста).
| Браслеты | Breath Of Fire | Electric Bluster |
|---|---|---|
| Огонь + огонь | +20% | без бонуса |
| Молния + молния | без бонуса | +20% |
| Special + Special | +10% (отдельное правило) | +10% (отдельное правило) |
Некоторые селф-баффы принудительно задают стихию скиллов и обычных ударов.
| Скилл | Стихия | Персонажи |
|---|---|---|
| Appetit | Огонь | Battle Cook Panfilo, Panfilo de Narvaez |
| Elemental Whisper | Стихия левого браслета | Neo |
| Glacier Anguard | Лёд | Karjalainen |
Без такого баффа стойка сама по себе стихию скилла не меняет.
Обычный удар берёт стихию браслета, а не скилла. На одном и том же боссе смена огненных ↔ молниевых браслетов сильнее меняет автоатаку, чем скиллы.
Одинаковые элитные браслеты (чип и заточка) против Einschwer:
| Браслеты | Breath Of Fire | Electric Bluster | Комментарий |
|---|---|---|---|
| Огонь | 170k | 33k | Огненный скилл +20% совпадение |
| Молния | 141k | 40k | Молниевый скилл +20%; огненный без совпадения |







































